Magic Maze jest próbą odpowiedzi na pytanie o to czym jest gra, która dostarcza radości z grania w nią. Co sprawia, że chcemy do niej wracać? Czym jest ulotna "playability" (grywalność)? Jest też próbą skonstruowania gry wykorzystującej geolokalizację.
Na Auli 45 opowiadałem o projekcie localolo.pl, którego podstawą jest geolokalizacja, a częściami składowymi—informacja, lifestream, rozrywka i reklama. Magic Maze, który jest produktem przygotowanym na podstawie doświadczeń zdobytych w czasie budowy localolo.pl, należy na pewno do działu rozrywka, ale kolejne jego wersje zachaczać będą o lifestream i reklamę. Moim celem jest budowa systemu, który pozwalałby reklamodawcom skutecznie docierać ze swoim przekazem bez gwałcenia prywatności gracza. To trochę skomplikowane, ale to właśnie czyni projekt ciekawym.
Projektując Magic Maze chciałem połączyć dwa światy: niezwykle wciągających, ale paskudnych z wyglądu gier z lat 80-tych oraz gier na urządzenia mobilne wykorzystujących geolokalizację. Zastanawiałem się jak prosta powinna być gra, która będzie sprawiała radość z samej gry a nie z patrzenia na animowane obrazki a jednocześnie wykorzystująca nowoczesne technologie jak GPS? Planując grę zdefiniowałem kilka prostych zasad, które pozwoliły mi skoncentrować się na tym, co najważniejsze:
Gra nie może wykorzystywać więcej niż 8 kolorów
Limit 8 kolorów wybrałem kierująć się nostalgią za grami z lat 80, na które przypadło moje wejście w wiek nastoletni i pierwszy kontakt z komputerem (ZX Spectrum 48K) a także ograniczeniami praktycznymi. Przygotowanie dobrze zrobionej kolorowej grafiki zajmuje dużo czasu, a ja wolałem go poświęcić na pisanie kodu i testowanie pomysłów.
W czasie testów na styczniowym mrozie okazało się, że wybór ograniczonej palety kolorów był strzałem w dziesiątkę, ponieważ w świetle słonecznym giną niuanse cieniowania obrazków. Dlatego duże kwadraty rysowane nasyconymi do maksimum kolorami na kontrastującym, czarnym tle sprawdziły się znakomicie.
Gra powinna być odporna na zakłócenia sygnału nadajników GPS
Pisanie samej gry to dwa dni pracy w przerwach między innymi projektami, ale kalibracja zajęła nam tydzień. Trwałoby to krócej, ale nie było ochotników do wychodzenia na mróz. Ostatecznie wybraliśmy "kwadraty" o boku ok. 3m i prosty algorytm "odszumiający" sygnał, co pozwoliło nam wyeliminować nieprzewidziane zachowanie gry spowodowane zakłóceniami sygnału satelitów GPS.
Gra powinna tworzyć odpowiedni nastrój
Twórcy gier na komputery stacjonarne i konsole mają łatwiejsze zadanie. Gracz siedzi w domu przed telewizorem albo komputerem, zwykle ma podłączone głośniki 5.1 i duży monitor. Jak zatem stworzyć nastrój w grze, która odbywa się na zewnątrz, gracz dysponuje malutkim ekranem a dźwięki wydawane przez malutki głośniczek są ledwie słyszalne? Można sobie radzić słuchawkami, ale to jednak nie to samo co kontrolowane domowe środowisko.
Rozwiązanie narzuciła sama technologia GPS. Skoro i tak jesteśmy na zewnątrz, to nie ma sensu tworzyć jakiejkolwiek bariery pomiędzy światem rzeczywistym a wirtualnym światem gry. Gracz jest głównym bohaterem w grze, to on musi przebierać nogami, więc atmosfera tworzy się sama. Sam na odsłoniętym placu… stoisz na środku i zastanawiasz się, w którą stronę iść… Twoim jedynym przewodnikiem jest czerwony kwadrat na ekranie… nagle okazuje się, że ten malutki plac gry wcale nie jest taki malutki, a próba wyjścia z labiryntu wymaga sporego wysiłku fizycznego. Czy tak będą wyglądały więzienia przyszłości?
Instrukcja powinna mieścić się na jednej stronie wkładki do kaset z grą na ZX Spectrum
To kolejny przykład inspiracji grami z lat 80-tych. Jeżeli instrukcja nie mieści się na małym kawałku papieru to gra jest prawdopodobnie zbyt trudna i nudna. Najlepsze gry z mojego dzieciństwa miały najkrótsze opisy i najlepszą grywalność. Opis zasad gry Magic Maze jest równie prosty.
Gra powinna być niezależna od położenia gracza
Ten wymóg wydaje się przeczyć samej idei systemu GPS, który ma służyć do precyzyjnej lokalizacji położenia odbiornika GPS. Jednak jak w każdym przypadku, tak i tu warto pójść czasem pod prąd i zamiast tego traktować koordynaty obliczane przez odbiornik GPS jako pomoc w budowie świata gry a nie sztywny system, któremu musimy się podporządkować.
Co dalej?
Kolejnym etapem w rozwoju Magic Maze będą dodatkowe poziomy o różnym stopniu skomplikowania, edytor poziomów, oraz gra zespołowa. To, co dziś wydaje się być prymitywnym prototypem już wkrótce zamieni się w rozbudowaną grę, która pomoże zrzucić kilogramy nie gorzej niż Wii Sports.





